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STAR TREK (series TV)

 

Star Trek, llamada en España Viaje a las estrellas, es el título común a una franquicia que incluye 5 series de TV, una de dibujos animados y 11 películas de cine, además de comics y otros productos de entretenimiento. Todo ello conforma un "universo" propio con seguidores en todo el mundo, apodados los "trekkies" (1). Aquí nos vamos a referir a dos de esas series de TV.

La serie original se emitió entre 1966 y 1969. Constó de 79 episodios, cuyo creador y productor fue Gene Roddenberry para la cadena NBC.

La serie Star Trek: la nueva generación, fue producida por la Paramount y emitida entre 1987 y 1994, con 178 episodios, nuevamente bajo control de Roddenberry. Recibió 18 Premios Emmy.

El largometraje Star Trek II: La ira de Khan (N. Meyer 1982) ha pasado a la historia por ser la primera vez que se utilizó en el cine una imagen fractal, la del planeta Génesis. Años después, en Star Trek: First Contact (J. Frakes 1996), se habla de un código de encriptación fractal, imposible de descifrar, basado en algoritmos recursivos. En otro artículo de esta web se comenta la 11ª entrega cinematográfica, Star Trek XI.

El planeta Génesis en Star Trek II: La ira de Khan

 

La serie original

Argumento.- La serie transcurre en el s. XXIII y narra las aventuras de la nave estelar USS Enterprise, bajo el mando del capitán James T. Kirk, el primer oficial Spock procedente del planeta Vulcano y el oficial médico en jefe Leonard Mc Coy. En cuarto lugar de la cadena de mando, está la oficial de raza negra Uhura, rompiendo con los estereotipos sexistas y racistas vigentes en la época. Cada episodio comenzaba con estas palabras (voz en off):

El espacio: la última frontera. Estos son los viajes de la nave estelar «Enterprise», en una misión que durará cinco años, dedicada a la exploración de mundos desconocidos, al descubrimiento de nuevas vidas y nuevas civilizaciones, hasta alcanzar lugares donde nadie ha podido llegar

La nave Enterprise

Ciencia y tecnología.- No hay en esta serie "sesentera" efectos especiales espectaculares ni imagen digital, que estaba por venir. La acción transcurre en el interior de una nave de estética sobria y funcional donde,  a la vista de cómo se mueven los personajes, parece haber un campo gravitatorio como el terrestre, error científico del que muy pocas producciones de ciencia ficción espacial han escapado. Los trajes espaciales son suéters y pantalones para ellos, minifaldas para ellas, sin barroquismo tecnológico aparente.

Pese a esa sobriedad, se presentan avances técnicos que en unos casos no son creíbles, como la teletransportación a cualquier lugar sin instalaciones de recepción o la tecnología Warp para viajes a velocidad superior a la de la luz (2). Pero en otros casos fueron adelantados a su época, como la telefonía móvil, cuyo creador, Martin Cooper, confesó haberse inspirado en Star Trek. Otras de esas premoniciones acertadas sobre el futuro tecnológico, fueron: el ordenador personal, la pantalla táctil, las memorias externas, el sistema de intercomunicación "manos libres", las puertas mecánicas corredizas, el GPS, el escáner corporal, la inyección a través de la epidermis, los sistemas de información móvil, las grabadoras de video y el uso de datos biométricos (fuente: 20 Minutos).

Ordenador personal Star Trek: se comunica por voz

Con estos antecedentes, no es de extrañar que circulen listas con los inventos predichos en Star Trek que aún están por venir. Y tampoco que se le cite en otras series. Así, por ejemplo, en el episodio 10 de la serie Mentes Criminales se alude a la credibilidad científica de Star Trek:

- Necesito despertarme.

- Has trasnochado.

- Mucho

- Así me gusta.

- No ha sido por eso.

- Bien dime que le quita el sueño al joven Doctor Reid. A ver si acierto. Memorizar algún libro raro. No, No. Trabajar en la fusión en frío. No, ya está. Ver Star Trek y reírse de los errores de Física.

- Oye, no hay tantos errores científicos en Star Trek, sobre todo teniendo en cuenta cuándo se rodó. Hay algunas cosas improbables, pero errores gordos no tantos.

Puente de mando de la Enterprise

Aspectos matemáticos de la serie.-

En el "universo Star Trek" las dataciones se hacen mediante la llamada "fecha estelar", que es un número decimal (habitualmente redondeado a una cifra decimal) que suple a las fechas del Calendario Gregoriano. Así, el episodio 20, titulado Consejo de guerra, comienza con esta frase: "Cuaderno de bitácora. Fecha estelar: 2947,3. Hemos sufrido una terrible tormenta de iones...". Escribió al respecto Roddenberry, el creador de la serie:

Nosotros inventamos "fecha estelar" para evitar mencionar continuamente el siglo de Star Trek (realmente a doscientos años en el futuro a partir de ahora), y comenzar a discutir si esto o aquello habría ocurrido para entonces. Escoge cualquier combinación de cuatro números más un punto porcentual y úsala como la fecha estelar de tu relato. Por ejemplo, 1313.5 son las doce del día y 1314.5 sería el mediodía del día siguiente. Cada punto porcentual en forma aproximada equivale a la décima parte de un día. La progresión de las fechas estelares dentro de tu guión deberían mantenerse constante pero no te preocupes si existe o no una progresión en relación a otros guiones. Las fechas estelares son una fórmula matemática que varía dependiendo de la localización en la galaxia, velocidad de viaje y otros factores, y puede variar ampliamente de episodio a episodio.

Este sistema de medición temporal se ajusta por cambios en el tiempo relativo que ocurre debido a la velocidad de la nave y a su capacidad Warp. Tiene poca relación al tiempo de la Tierra tal como lo conocemos. Una hora a bordo de la Enterprise, en diferentes momentos, puede ser igual a 3 o más horas terrestres. Las fechas estelares especificadas en las entradas del diario de la nave debe, ser calculadas con la velocidad de la nave, el viaje Warp y su posición dentro de nuestra galaxia, para darles un sentido.

En fín, un lío.

Capitán James T. Kirk (William Shatner)

La irracionalidad de pi es utilizada como recurso estratégico en el episodio 43, titulado Un lobo en el redil. Un "ente" (hoy lo llamaríamos virus informático) se adueña del ordenador de abordo de la nave Enterprise. Éste mantiene una unidad de exploración obligatoria y Spock encuentra la manera de bloquearlo, teniéndolo ocupado en un proceso sin fin. Éste es el diálogo:

Capitán Kirk - ¿No existe una unidad de exploración obligatoria incorporada al ordenador?

Spock - Sí, la tenemos, pero con el ente en el control.

Capitán Kirk - ¿Y no hay cierto problema matemático que simplemente no puede resolverse?

Spock - Claro, si pudiésemos centrar la atención del ordenador en uno de ellos...

Le ordena:

- Esto es una orden obligatoria de clase A. Calcule hasta el último dígito del valor de pi.

Dr. Spock (Leonard Nimoy)

En el episodio 14, titulado El equilibrio del terror, se dice:

En esta galaxia, existe una probabilidad matemática de tres millones de planetas como la Tierra. Y en todo el Universo hay tres millones de millones de galaxias como ésta.

Suponemos que se refiere no a probabilidad, sino a "esperanza matemática".

Oficial Uhura

En el episodio 20 ya citado, titulado Consejo de guerra, el Sr. Spock juega al ajedrez tridimensional con el ordenador. El oficial médico Mc Coy le recrimina que esté jugando, dada la complicada situación por la que atraviesa el capitán Kirk.

Mc Coy - ¡Hay que verlo para creerlo! Están a punto de destruir al capitán y usted aquí, jugando al ajedrez con el ordenador.

Spock - Es cierto.

Mc Coy - Es usted el hombre más frío que he visto en mi vida.

Spock - Gracias, Dr. Acabo de ganar mi cuarta partida.

Mc Coy - Es imposible...

Spock - Observe usted [Juega y consigue jaque-mate]. Mecánicamente la máquina es perfecta. Por tanto, el informe de la culpabilidad del capitán es infalible. Sin embargo, no puedo admitirlo.

Mc Coy - Así que comprobó la memoria...

Spock - Exacto. Lo programé para jugar al ajedrez hace unos meses. Lo máximo que (Spock) podría conseguir eran tablas.

La lógica inexorable le ha llevado a la conclusión de que algún elemento extraño está interviniendo.

  

El Sr. Spock y el ajedrez tridimensional. Al fondo, el oficial médico Mc Coy

Más tarde, ante un consejo de guerra, el capitán Kirk demuestra que un viajero ignorado se esconde en la nave. Para ello utiliza un amplificador de sonidos con el que el tribunal puede percibir hasta los latidos del corazón de los tripulantes. Va eliminando una a una las señales provenientes de los presentes, hasta que permanece un latido que delata al polizón. Cuando presenta el aparato, dice:

- Podemos aumentar el sonido del orden de una a cuatro potencias.

Veamos lo que esto implicaría. El oído humano puede escuchar sonidos desde 0 decibelios hasta 120 db. Por encima de esta intensidad, sufre daños físicos. Como ejemplos: una hoja al caer del árbol o una respiración pueden producir 10 db.

Supongamos que la afirmación del capitán Kirk se refiere al sonido en decibelios, de modo que y = x4, siendo x = intensidad de la fuente y = intensidad de la señal amplificada.

Tengamos en cuenta cómo actúa la función potencial (ver gráfica adjunta): para valores de x inferiores a 1 db (supongo que un latido de corazón andará por ahí), la señal no aumentaría sino que disminuiría (p. ej: si x = 0,5   y = 0,54 = 0,0625). A partir de x =1, aumentaría de una forma tan progresiva que con x = 3,3 db, la señal amplificada superaría el umbral de lo soportable. De modo que dicho amplificador sólo sería efectivo para sonidos en un rango desde 1 a 3,3 db. Suponiendo que un latido estuviera en ese intervalo, el sonido conjunto de los latidos de todos los miembros del tribunal y de las partes enfrentadas amplificados a la cuarta potencia reventarían sus tímpanos. Si estaba por debajo, el amplificador sería inútil.

 

Star Trek: la nueva generación

La acción de esta nueva serie transcurre a bordo de la nueva USS Enterprise, 80 años después de su predecesora. La nave surca el espacio en misiones de la Federación Unida de Planetas, primando la diplomacia, debiendo acatar la directiva de no interferir en el desarrollo de culturas planetarias que no hayan alcanzado el nivel tecnológico Warp, que permite el viaje a velocidad mayor que la luz.

La tripulación es comandad por el capitán Picard. Le siguen en la escala de mando el primer oficial William Riker y el segundo oficial, llamado Data, que es un inexpresivo androide cuya mente analítica recuerda a Spock. Dos personajes singulares son Worf, de la especie klingon, y Deana Troi, consejera con poderes telepáticos.

La nueva Enterprise

Aspectos matemáticos de la serie.-

En el episodio 38, titulado El Royale, se hace alusión al Teorema de Fermat, dando a entender que en el siglo XXIII todavía no iba a estar demostrado:

- El último Teorema de Fermat, te resulta familiar.

- Vagamente, en las clases de matemáticas soñaba con viajar en una nave estelar.

- Cuando Fermat murió, encontraron esta inexplicable ecuación en el margen de sus notas, ”x elevado a n más y elevado a n es igual a z elevado a n” para n mayor de dos. Lo cual no tiene solución en números totales. Pero también añadió esta frase “Demostración problemática”.

- Si ya recuerdo. Y no incluía la resolución.

- Y los científicos llevan 800 años buscándola.

Más adelante:

- No tiene ningún sentido

- Como el Teorema de Fermat, un rompecabezas indescifrable.

No imaginaba el guionista en 1989 que en 1995 se encontraría la demostración (Andrew Wiles).

Eso de los "números totales" es un importante error al traducir la palabra inglesa "integer"; por supuesto, se debería haber dicho "números enteros".

En el mismo episodio, los tripulantes se ven inmersos en el ambiente de un casino del s.XXI, perplejos entre tragaperras y ruletas. Necesitan conseguir una gran cantidad de dinero para resolver una situación planteada. Para ello deciden que Data juegue a los dados, aprovechando su gran capacidad analítica. Al principio, Data intenta aplicar la probabilidad

- Es todo una cuestión de probabilidades. Es realmente sencillo si se apuesta con cierto orden secuencial. Las combinaciones que suman 7 u 11 tienen un valor considerable cuando se hacen en el primer intento. Con 8 variaciones posibles para lograr las sumas, la probabilidad de que estas ocurran no es insignificante. (apreciación correcta)

Pero pronto constata que la presencia del factor "suerte" no le garantiza las ganancias que necesita.

- Ahora es mejor sacar 6 que 7.

- Pero la probabilidad de sacar 6 no es más grande que la de sacar 7. (de hecho, es menor)

- Realmente implica un grado de fortuna. Es cierto. Por eso lo llaman juego de azar.

Sopesando los dados, advierte que están desequilibrados. Hace una estimación (tan precisa que podríamos llamarla cálculo) de su parámetros físicos y, a partir de entonces, mediante las leyes de la Física que él controla es capaz de conseguir en cada tirada la puntuación que precisa. Su juego ya no es de azar, sino determinista.

En el episodio 28, titulado Donde el silencio es esperanza, desde la nave se avista un agujero en el espacio. Las disquisiciones sobre su naturaleza entre Data y Riker derivan en cuestiones dimensionales.

- Es un vacío sin materia ni energía de ningún tipo.

- Pero eso tiene una forma, Data. Tiene altura, profundidad...

- Tal vez y tal vez no.

(...)

- Este vacío carece de dimensión. Por tanto, según cualquier norma aceptada, no existe.

- ¿Podríamos estar en otra dimensión?

- ¿Podría ser la ausencia de dimensión otra dimensión en si misma?

La anterior propuesta podría llamarse de "geometría paradójica"...

En el episodio 51, titulado Los supervivientes, en la versión en español latino se produce esta conversación:

- De donde ha salido esta nave?

- Estaba en un punto de Lagrange. Escondida en la luna más lejana de Ranna 4.

En la traducción española, se traduce por "punto muerto". ¿Qué es el "punto de Lagrange"? Según Wikipedia: "Los puntos de Lagrange , también denominados L-puntos o puntos de libración, son las cinco posiciones en el espacio interplanetario donde un objeto pequeño sólo afectado por la gravedad puede estar teóricamente estacionario respecto a dos objetos más grandes. Una definición más precisa pero técnica es que los puntos lagrangianos son las soluciones estacionarias del Problema de los tres cuerpos restringido a circunferencias".

Capitán Picard

En el episodio 152, titulado El descenso, Data organiza una especial partida de póquer. Juega con hologramas que son réplicas computerizadas de Newton, Einstein y Hawking (que actúa en este episodio, interpretándose a si mismo). Mantienen este diálogo a la par que juegan: 

S.Hawking - (....) Pero luego le dije: Según su alusión el perihelio de Mercurio debió de comenzar en la dirección opuesta.

A.Einstein - ¡Qué historia más buena!

Data - Sr. Newton, la gracia está en comprender la curvatura espaciotemporal. Si dos marcos sin inercia tienen...

I.Newton - No me dé lecciones, Señor. Yo invente la Física. El día que me cayó la manzana fue el día más importante de la ciencia.

S.Hawking - ¡Otra vez la historia de la manzana!

Data - Esa historia se considera apócrifa.

I.Newton - ¿Qué? ¡Cómo se atreve!

A.Einstein - ¿Por qué no volvemos al juego? ¿Por dónde íbamos? Sí, usted subió a cuatro la apuesta de Data. ¿Y eso significa que la apuesta es de siete para mi?

I.Newton - ¡La apuesta es de diez! ¿No sabe hacer una simple suma? Ni siquiera sé por qué estoy aquí. ¿Qué sentido tiene este ridículo juego?

Data - Cuando juego al póquer, se crea un foro útil para explorar las distintas facetas humanas. Sentía curiosidad por ver cómo actuarían tres grandes genios de la historia. Hasta ahora, ha resultado ser muy revelador.

A.Einstein - ¡Y rentable!

I.Newton - Acabemos de una vez con esto por favor, Le toca a usted.

S.Hawking - Subo a 50.

I.Newton - ¡Maldita sea! Paso.

Data - Yo también.

A.Eistein - El principio de incertidumbre no le ayudará, Stephen. Todas las fluctuaciones cuánticas de universo no cambiarán las cartas. Es un farol y usted va a perder.

S.Hawking - Ha vuelto a equivocarse, Albert.

Data

En el episodio final, el número 178, titulado Todas las cosas buenas, el capitan Picard, envejecido y enfermo, acude a Data para intentar resolver un problema de discontinuidades temporales.

En ese tiempo, que luego se descubrirá que es virtual, Data vive en la que fue residencia de Isaac Newton. Data había dejado la Flota Estelar para dedicarse a la ciencia como Lucasian Professor of Mathematics en Cambridge. Esta prestigiosa cátedra ha sido ocupada por genios de la talla de  Barrow (recordemos su regla para la integral definida), Newton, Babbage (precursor de la informática), Stokes (que da nombre a un famoso teorema), Dirac (función delta) y Hawking.

En cuanto a las naves espaciales, las hay de variadas geometrías, pero tal vez la más impresionante en su sencillez sea la nave Borg, un inmenso cubo a cuyo lado la Enterprise parece un insecto.

   

(1) Un famoso "trekkie" es Seldom Cooper, el protagonista de la serie The Big Bang Theory, como demuestra en la siguiente escena: http://www.youtube.com/watch?v=PjGqFJfEBtY

(2) Un artículo relacionado: Los grandes números en Star Trek, por Miquel Barceló en Divulgamat, 01-09-2004.

Dos importantes fuentes para este artículo han sido sendos artículos de los blogs "Epsilones" (http://www.epsilones.com/paginas/i-star-trek.html) y "Anem a parlar de Mates" (http://parlemdemates-curiositats.blogspot.com.es/2007/06/star-trek-y-las-matemticas.html)

 

  

  

Cartel: Star Trek XL

 

       

 

 

 

 

Carátula de la serie original

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Carátula de la serie

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(C) José María Sorando Muzás

jmsorando@ono.com